martes, 14 de abril de 2015

999: Nueve horas. Nueve personas. Nueve puertas.


Título original: Kyokugen Dasshutsu Ku Jikan Ku Nin Kyū no Tobira

Creador: Kotaro Uchikoshi

Categoría: Novela visual interactiva

Plataforma: Nintendo DS


Jumpei despierta en lo que parece el camarote de un barco. No recuerda cómo llegó allí y cuando intenta salir está encerrado. Al poco, uno de los ojos de buey se rompe y el agua empieza a entrar. Tras controlar el pánico, se da cuenta de que la puerta, marcada con un gran número cinco, tiene una cerradura electrónica y hay un maletín misterioso encima de una de las literas... Cuando por fin consigue salir, y en medio de su desesperada carrera por escapar del agua que entra, se reune en lo que parece un antiguo salón de baile con ocho personas más. Entre ellas, una amiga de su infancia, alguien muy especial para él, y a quien no veía desde hacía años. Poco después, una voz por megafonía les da la bienvenida al "Nonary Game" y les anuncia que tienen nueve horas para escapar del barco que se hunde...



Este juego es bastante desconocido, pese a contar con unas críticas fabulosas, debido probablemente a que su público potencial es reducido. Lanzado en 2009 en Japón, de momento sólo ha llegado a EE. UU. y, aunque hay rumores de una próxima salida en Europa, personalmente no tengo muchas esperanzas.

Lo primero de todo, y aunque suene mal, decir que este juego no es para todo el mundo. No es que haga falta una mente privilegiada para jugarlo, ni mucho menos, sino que se necesita tener algo que a algunas personas les falta: gusto por la lectura. Ah, y paciencia. Mucha paciencia. Todo porque aquí nos vamos a encontrar una cantidad de texto desmesurada, pareciéndose más a una auténtica novela que a un videojuego. Así, podríamos decir que hay dos modos de juego: narración y puzzles. 

Durante la narración no intervenimos más que para darle a continuar y ocupa más o menos el 75% del espacio, haciéndose a veces desesperante aunque permite sumergirse por completo en el clima de misterio del barco. Por otro lado, los diálogos (que están presentes en las dos fases) también son extensísimos, pues los personajes no sólo hablan de lo que les está pasando sino que a veces se enrollan en lo que parecen desvaríos fuera de lugar (pero que no lo son, al final siempre encaja todo). Además, para entender del todo la trama hay que jugar varias veces de principio a fin, tomando caminos diferentes y leer nuevas escenas y diálogos. En resumen, que a menos que uno sea aficionado a la lectura y tenga mucho tiempo libre no va a poder disfrutar de este juego.

La trama es lo mejor. Se trata de una historia enrevesada, donde nueve personajes en principio sin conexión se encuentran en una situación de emergencia y, aunque no quieran, deben empezar a confiar los unos en los otros para salir adelante, ya que el juego al que no se han presentado voluntarios requiere que trabajen en equipo.

El Nonary Game tiene un sistema sencillo. En el barco hay una serie de puertas cerradas y marcadas por números del 1 al 9; ellos tienen en sus muñecas un dispositivo con un número cada uno, también del 1 al 9. Las reglas del juego establecen que, para atravesar una puerta, de tres a cinco jugadores deberán obtener el número de dicha puerta a través de la suma total de sus dispositivos (ejemplo: puerta nº 7; jugadores 6, 8, 2; 6 + 8 + 2 = 16 —> 1 + 6 = 7). Una vez que esos jugadores autentifiquen su dispositivo en la puerta, deberán atravesarla y volver a autentificarse al otro lado, o morirán. Así, directamente, y la prueba de que Zero (el artífice de todo) va muy en serio se les presenta nada más empezar, cuando el jugador número nueve decide saltarse las normas. 

Podríamos comparar la trama de este juego con un río de muchos afluentes. Según las puertas que vayamos atravesando, y los personajes que nos acompañen cada vez, iremos recorriendo un tramo de ese río y conociendo una parte de la historia, hasta que nos damos cuenta de que todo está relacionado con un hecho siniestro que ocurrió en ese barco (o uno muy parecido) años atrás, y que todos los personajes por una u otra razón tienen que ver en aquel asunto... excepto Jumpei, quien parece ser el único que está allí por error. Hasta que descubrimos que él es la pieza clave de todo el embrollo (y naturalmente no voy a decir por qué). Lo que sí voy a repetir es que para entenderlo bien todo (y aun así...) hay que jugar muchas veces, recorriendo todos los caminos, e ineludiblemente cometeremos errores y nos toparemos con las consecuencias de nuestras decisiones, traducidas en diferentes finales. Seis en total.

Tres son malos. Muy malos. Horrorosos, de los que dejan mal cuerpo, y encima no aportan ninguna información. A mí me salieron uno detrás de otro.

Uno es regular, abierto y muy triste, pero ofrece casi todas las respuestas. 

Uno es el verdadero, que sólo aparece si has sacado uno de los malos y el regular. Podríamos decir que aquí ya se responde a todo, aunque es uno de esos finales con paradoja que te dejan con la sensación de ser el tonto de la clase. Lo bueno es que es cerrado, tierno y hasta con cierto humor, que después de todos los malos tragos se agradece.

En cuanto al sexto final, aparece en lugar del final verdadero si no hemos sacado previamente el regular, o conjuntamente con él, y tampoco aporta nada. Es puramente anecdótico.

Lo mejor de todo es que no se trata de simples alternativas, sino que todos los finales, así como los diferentes caminos, están relacionados entre sí: son partes de un todo; de modo que sí, hay un final verdadero pero todo lo demás es necesario para que tenga sentido.

El sistema de juego, una vez dejamos el modo narración, es aventura gráfica pura. Se presenta una vez atravesamos una puerta con número y nos encontramos otra, sin número y que deberemos abrir con una llave, que estará escondida en algún lugar de nuestra ubicación y rodeada de objetos que nos llevarán a ella. No son puzzles difíciles y no tenemos un límite de tiempo para resolverlos, de modo que podemos decir que es la parte más floja del juego, aunque con lo complicada que es la historia en sí en realidad esto es más un punto positivo.

Otro de los aspectos destacables es la casi total ausencia de movimiento en los gráficos, que están dibujados muy al estilo anime. La banda sonora es muy envolvente, dándole el clima opresivo perfecto.

Lo mejor

Una vez hemos terminado la primera partida se activa la función "avance rápido" para las partes que ya hemos visto, que se agradece muchísimo.

La pareja que hacen Jumpei y su amiga/novia-en-potencia tiene momentos tronchantes. Impagable cuando están delante del ascensor y él se pregunta por qué tiene ella miedo de subir (respuesta: por estar a solas con un chico).

Lo peor

Mucho texto y a veces demasiaaaaado lento... Ir frase por frase aumenta el suspense, pero también las ganas de matar.

Aunque los puzzles son en general sencillos, si uno es más bien cortito en matemáticas (como la que suscribe) puede perderse con todo el rollo del sistema hexadecimal.


Conclusión

Gran juego de misterio con momentos impactantes y una historia absorbente, al punto de obsesionar.


Mi puntuación: 9

lunes, 6 de abril de 2015

Gantz

Título original: Gantsu

Autor: Hiroya Oku

Demografía: seinen




Kei Kurono es un estudiante de diecisiete años que no destaca en nada, egoísta y antisocial. Una mañana, mientras espera el metro, se da cuenta de que a su lado tiene a un amigo de su infancia a quien hace tiempo que no veía. Masaru Kato es ahora, dicen, un delincuente juvenil, y Kurono sólo desea que no le reconozca.

Pero entonces un borracho se cae a la vía y Kato es el único que se lanza a salvarlo. Incapaz de sacarlo por sí solo, siente un inmenso alivio cuando se da cuenta de la presencia de Kurono y le pide ayuda. Resignado, Kurono baja a la vía y juntos consiguen sacar al hombre al andén, pero en ese momento llega el tren y no consiguen escapar. Lo último que ve Kurono antes de que todo se oscurezca es la cabeza de Kato seccionada...

Entonces abre los ojos, y ve que está junto a Kato y varios desconocidos en una habitación cerrada. En el centro, una esfera negra empieza a cantar...



Diez años ha tardado en acabar una de las obras más emblemáticas de la época, Gantz, ocupando un total de 383 capítulos y 37 tomos tankoubon. Indicada sólo para estómagos fuertes, en realidad esta no es una historia tanto de gore y sexo gratuito como de superación personal, valores y sentimientos.

Increíble ¿verdad?

Es en los tiempos difíciles donde surgen los héroes, y en Gantz se nos presenta un mundo egoísta, negativo, que sin que nadie se dé cuenta está siendo invadido por aliens. La esfera negra rescata muertos para esclavizarlos y organiza cacerías a modo de juego, pero nunca da ninguna respuesta. Todo lo que los "jugadores" pueden hacer es luchar, esconderse hasta que acabe el tiempo de la misión o morir; solamente luchar, y vencer, si es que quieren llegar a liberarse algún día. Y así vez tras vez, sin parar, hasta que hayan matado a suficientes aliens como para poder elegir si marcharse o no, según lo que les importen sus compañeros caídos o estén disfrutando la experiencia.

Kei Kurono, nuestro protagonista, empieza siendo un adolescente bastante idiota que pasa de todo y a quien nadie respeta. Su vida cambia cuando vuelve a entrar en ella Kato, quien tiene unos principios morales muy altos y, poco a poco, batalla tras batalla, va influyendo en él hasta que su carácter da un giro de 180º. Kei pasa de ser un capullo egoísta que no se preocupa por nadie a un líder valiente, admirado y siempre dispuesto a darlo todo por los que le importan, especialmente la única persona que lo ha querido sin complejos: Tae Kojima, quien para desesperación de su novio se verá muy envuelta en todo lo que rodea a la esfera.

No es el único a quien la vida le cambia después de morir, pues cada uno de los miembros del grupo definitivo de Tokio (al principio algunos no pasan de la primera misión) merecería un comentario aparte: Reika, una exitosa modelo que se enamora de Kurono nada más verlo... Kaze, que se convierte en el protector de un niño sin una sola queja... Sakurai, la víctima de bullying que acaba de descubrir sus poderes telequinéticos... su maestro... Por hablar sólo de "los buenos", pues no sólo de héroes se alimenta la obra.

Y es que Gantz escoge seres recién fallecidos al azar, sin importarle que sean humanos o animales y desde luego su carácter se la trae al pairo. Así que en la misma situación nos podemos encontrar personajes que aprovechan para dar rienda suelta a sus instintos más bajos, sin importarles nada más. La venganza de Nishi sobre sus compañeros de clase o la masacre de Shinjuku son buenos ejemplos de ello, pero no los únicos. Los muchos arcos argumentales que componen la obra están plagados de elementos que muestran al ser humano en su cara más oscura, pero esto no hace sino iluminar más los momentos en que el coraje y la generosidad surgen en unos cuantos.

Los menos, pero que siempre se imponen de alguna forma, y a lo largo de la historia vemos cómo unos pocos acaban inspirando a muchos sin proponérselo, hasta llegar a la emocionante conclusión donde el destino del mundo entero queda literalmente en manos de unos parias.

La historia está dividida en tres fases, tal y como el autor las llama. La primera y más larga cuenta el viaje de Kurono desde que es captado por Gantz, su desarrollo personal y guía de otros, hasta su encuentro final con un grupo de "vampiros" La segunda está más centrada en Kato, la larga misión en Osaka y los acontecimientos previos a lo que Gantz llama Katastrophe y todos interpretan como el fin del mundo. La última es una desesperada lucha por sobrevivir en la que toda la humanidad se ve implicada y donde, al fin, llegan las ansiadas respuestas, que irónicamente no proporcionan ningún consuelo a los personajes.

Afortunados los que ahora decidan empezar este manga, pues podrán leer las tres del tirón.

En cuanto al estilo de dibujo, es de trazo hiperrealista con muchos detalles y movimiento, más cercano a los cómics occidentales que al clásico manga, sin caricaturas ni gags humorísticos que hagan al lector salirse de la intensidad de la historia y donde casi cada página es una obra de arte.

Lo mejor

La historia de amor de Kei y Tae es preciosa, profunda y de una intensidad asombrosa. Y es especialmente satisfactorio que ella sea una chiquilla del montón y Kurono le sea absolutamente fiel, aunque una belleza como Reika esté literalmente a sus pies.

La relación padre-hijo que llegan a tener Kaze y Takeshi es maravillosa.

El final de la pareja Reika y Kurono v.2 es tan emocionante que se compensa a sí mismo, y los finales de los supervivientes son redondos.

Lo peor

Demasiado exceso: acoso escolar rozando el terrorismo, sexo hasta en medio de las batallas, muertes por desmembración cada tres páginas... Es lo único por lo que la historia pierde algo de credibilidad, es decir, que nos puede sacar un poco de tono. No digo que debería ser de otra forma, ojo. Se nota que el autor quería mostrar un mundo muy oscuro... es sólo que a mí me gustan más los términos medios.

El tema de los vampiros no lo acaban de explicar, y en un momento dado parece que el autor se olvida de ellos por completo. Total que no sabemos de dónde salieron ni cómo se organizaron o cómo supieron de los equipos Gantz e interpretaron que iban a por ellos.

Varias muertes trágicas, aunque comprensibles pues la guerra es la guerra.

La trama final de Sakurai, en plan machine gun a su rollo no me acabó de gustar.

Conclusión

Gantz es una obra innegablemente adulta, dura, con elementos de pura náusea, pero que más allá de lo visual cuenta una historia conmovedora, emocionante y satisfactoria a muchos niveles. Otro clásico que quedará en la memoria colectiva.


Mi puntuación: 8,5