Título original: Kyokugen Dasshutsu Ku Jikan Ku Nin Kyū no Tobira
Creador: Kotaro Uchikoshi
Categoría: Novela visual interactiva
Plataforma: Nintendo DS
Jumpei despierta en lo que parece el camarote de un barco. No recuerda cómo llegó allí y cuando intenta salir está encerrado. Al poco, uno de los ojos de buey se rompe y el agua empieza a entrar. Tras controlar el pánico, se da cuenta de que la puerta, marcada con un gran número cinco, tiene una cerradura electrónica y hay un maletín misterioso encima de una de las literas... Cuando por fin consigue salir, y en medio de su desesperada carrera por escapar del agua que entra, se reune en lo que parece un antiguo salón de baile con ocho personas más. Entre ellas, una amiga de su infancia, alguien muy especial para él, y a quien no veía desde hacía años. Poco después, una voz por megafonía les da la bienvenida al "Nonary Game" y les anuncia que tienen nueve horas para escapar del barco que se hunde...
Este juego es bastante desconocido, pese a contar con unas críticas fabulosas, debido probablemente a que su público potencial es reducido. Lanzado en 2009 en Japón, de momento sólo ha llegado a EE. UU. y, aunque hay rumores de una próxima salida en Europa, personalmente no tengo muchas esperanzas.
Lo primero de todo, y aunque suene mal, decir que este juego no es para todo el mundo. No es que haga falta una mente privilegiada para jugarlo, ni mucho menos, sino que se necesita tener algo que a algunas personas les falta: gusto por la lectura. Ah, y paciencia. Mucha paciencia. Todo porque aquí nos vamos a encontrar una cantidad de texto desmesurada, pareciéndose más a una auténtica novela que a un videojuego. Así, podríamos decir que hay dos modos de juego: narración y puzzles.
Durante la narración no intervenimos más que para darle a continuar y ocupa más o menos el 75% del espacio, haciéndose a veces desesperante aunque permite sumergirse por completo en el clima de misterio del barco. Por otro lado, los diálogos (que están presentes en las dos fases) también son extensísimos, pues los personajes no sólo hablan de lo que les está pasando sino que a veces se enrollan en lo que parecen desvaríos fuera de lugar (pero que no lo son, al final siempre encaja todo). Además, para entender del todo la trama hay que jugar varias veces de principio a fin, tomando caminos diferentes y leer nuevas escenas y diálogos. En resumen, que a menos que uno sea aficionado a la lectura y tenga mucho tiempo libre no va a poder disfrutar de este juego.
La trama es lo mejor. Se trata de una historia enrevesada, donde nueve personajes en principio sin conexión se encuentran en una situación de emergencia y, aunque no quieran, deben empezar a confiar los unos en los otros para salir adelante, ya que el juego al que no se han presentado voluntarios requiere que trabajen en equipo.
El Nonary Game tiene un sistema sencillo. En el barco hay una serie de puertas cerradas y marcadas por números del 1 al 9; ellos tienen en sus muñecas un dispositivo con un número cada uno, también del 1 al 9. Las reglas del juego establecen que, para atravesar una puerta, de tres a cinco jugadores deberán obtener el número de dicha puerta a través de la suma total de sus dispositivos (ejemplo: puerta nº 7; jugadores 6, 8, 2; 6 + 8 + 2 = 16 —> 1 + 6 = 7). Una vez que esos jugadores autentifiquen su dispositivo en la puerta, deberán atravesarla y volver a autentificarse al otro lado, o morirán. Así, directamente, y la prueba de que Zero (el artífice de todo) va muy en serio se les presenta nada más empezar, cuando el jugador número nueve decide saltarse las normas.
Podríamos comparar la trama de este juego con un río de muchos afluentes. Según las puertas que vayamos atravesando, y los personajes que nos acompañen cada vez, iremos recorriendo un tramo de ese río y conociendo una parte de la historia, hasta que nos damos cuenta de que todo está relacionado con un hecho siniestro que ocurrió en ese barco (o uno muy parecido) años atrás, y que todos los personajes por una u otra razón tienen que ver en aquel asunto... excepto Jumpei, quien parece ser el único que está allí por error. Hasta que descubrimos que él es la pieza clave de todo el embrollo (y naturalmente no voy a decir por qué). Lo que sí voy a repetir es que para entenderlo bien todo (y aun así...) hay que jugar muchas veces, recorriendo todos los caminos, e ineludiblemente cometeremos errores y nos toparemos con las consecuencias de nuestras decisiones, traducidas en diferentes finales. Seis en total.
Tres son malos. Muy malos. Horrorosos, de los que dejan mal cuerpo, y encima no aportan ninguna información. A mí me salieron uno detrás de otro.
Uno es regular, abierto y muy triste, pero ofrece casi todas las respuestas.
Uno es el verdadero, que sólo aparece si has sacado uno de los malos y el regular. Podríamos decir que aquí ya se responde a todo, aunque es uno de esos finales con paradoja que te dejan con la sensación de ser el tonto de la clase. Lo bueno es que es cerrado, tierno y hasta con cierto humor, que después de todos los malos tragos se agradece.
En cuanto al sexto final, aparece en lugar del final verdadero si no hemos sacado previamente el regular, o conjuntamente con él, y tampoco aporta nada. Es puramente anecdótico.
Lo mejor de todo es que no se trata de simples alternativas, sino que todos los finales, así como los diferentes caminos, están relacionados entre sí: son partes de un todo; de modo que sí, hay un final verdadero pero todo lo demás es necesario para que tenga sentido.
El sistema de juego, una vez dejamos el modo narración, es aventura gráfica pura. Se presenta una vez atravesamos una puerta con número y nos encontramos otra, sin número y que deberemos abrir con una llave, que estará escondida en algún lugar de nuestra ubicación y rodeada de objetos que nos llevarán a ella. No son puzzles difíciles y no tenemos un límite de tiempo para resolverlos, de modo que podemos decir que es la parte más floja del juego, aunque con lo complicada que es la historia en sí en realidad esto es más un punto positivo.
Otro de los aspectos destacables es la casi total ausencia de movimiento en los gráficos, que están dibujados muy al estilo anime. La banda sonora es muy envolvente, dándole el clima opresivo perfecto.
Lo mejor
Una vez hemos terminado la primera partida se activa la función "avance rápido" para las partes que ya hemos visto, que se agradece muchísimo.
La pareja que hacen Jumpei y su amiga/novia-en-potencia tiene momentos tronchantes. Impagable cuando están delante del ascensor y él se pregunta por qué tiene ella miedo de subir (respuesta: por estar a solas con un chico).
Lo peor
Mucho texto y a veces demasiaaaaado lento... Ir frase por frase aumenta el suspense, pero también las ganas de matar.
Aunque los puzzles son en general sencillos, si uno es más bien cortito en matemáticas (como la que suscribe) puede perderse con todo el rollo del sistema hexadecimal.
Conclusión
Gran juego de misterio con momentos impactantes y una historia absorbente, al punto de obsesionar.
Mi puntuación: 9