martes, 14 de abril de 2015

999: Nueve horas. Nueve personas. Nueve puertas.


Título original: Kyokugen Dasshutsu Ku Jikan Ku Nin Kyū no Tobira

Creador: Kotaro Uchikoshi

Categoría: Novela visual interactiva

Plataforma: Nintendo DS


Jumpei despierta en lo que parece el camarote de un barco. No recuerda cómo llegó allí y cuando intenta salir está encerrado. Al poco, uno de los ojos de buey se rompe y el agua empieza a entrar. Tras controlar el pánico, se da cuenta de que la puerta, marcada con un gran número cinco, tiene una cerradura electrónica y hay un maletín misterioso encima de una de las literas... Cuando por fin consigue salir, y en medio de su desesperada carrera por escapar del agua que entra, se reune en lo que parece un antiguo salón de baile con ocho personas más. Entre ellas, una amiga de su infancia, alguien muy especial para él, y a quien no veía desde hacía años. Poco después, una voz por megafonía les da la bienvenida al "Nonary Game" y les anuncia que tienen nueve horas para escapar del barco que se hunde...



Este juego es bastante desconocido, pese a contar con unas críticas fabulosas, debido probablemente a que su público potencial es reducido. Lanzado en 2009 en Japón, de momento sólo ha llegado a EE. UU. y, aunque hay rumores de una próxima salida en Europa, personalmente no tengo muchas esperanzas.

Lo primero de todo, y aunque suene mal, decir que este juego no es para todo el mundo. No es que haga falta una mente privilegiada para jugarlo, ni mucho menos, sino que se necesita tener algo que a algunas personas les falta: gusto por la lectura. Ah, y paciencia. Mucha paciencia. Todo porque aquí nos vamos a encontrar una cantidad de texto desmesurada, pareciéndose más a una auténtica novela que a un videojuego. Así, podríamos decir que hay dos modos de juego: narración y puzzles. 

Durante la narración no intervenimos más que para darle a continuar y ocupa más o menos el 75% del espacio, haciéndose a veces desesperante aunque permite sumergirse por completo en el clima de misterio del barco. Por otro lado, los diálogos (que están presentes en las dos fases) también son extensísimos, pues los personajes no sólo hablan de lo que les está pasando sino que a veces se enrollan en lo que parecen desvaríos fuera de lugar (pero que no lo son, al final siempre encaja todo). Además, para entender del todo la trama hay que jugar varias veces de principio a fin, tomando caminos diferentes y leer nuevas escenas y diálogos. En resumen, que a menos que uno sea aficionado a la lectura y tenga mucho tiempo libre no va a poder disfrutar de este juego.

La trama es lo mejor. Se trata de una historia enrevesada, donde nueve personajes en principio sin conexión se encuentran en una situación de emergencia y, aunque no quieran, deben empezar a confiar los unos en los otros para salir adelante, ya que el juego al que no se han presentado voluntarios requiere que trabajen en equipo.

El Nonary Game tiene un sistema sencillo. En el barco hay una serie de puertas cerradas y marcadas por números del 1 al 9; ellos tienen en sus muñecas un dispositivo con un número cada uno, también del 1 al 9. Las reglas del juego establecen que, para atravesar una puerta, de tres a cinco jugadores deberán obtener el número de dicha puerta a través de la suma total de sus dispositivos (ejemplo: puerta nº 7; jugadores 6, 8, 2; 6 + 8 + 2 = 16 —> 1 + 6 = 7). Una vez que esos jugadores autentifiquen su dispositivo en la puerta, deberán atravesarla y volver a autentificarse al otro lado, o morirán. Así, directamente, y la prueba de que Zero (el artífice de todo) va muy en serio se les presenta nada más empezar, cuando el jugador número nueve decide saltarse las normas. 

Podríamos comparar la trama de este juego con un río de muchos afluentes. Según las puertas que vayamos atravesando, y los personajes que nos acompañen cada vez, iremos recorriendo un tramo de ese río y conociendo una parte de la historia, hasta que nos damos cuenta de que todo está relacionado con un hecho siniestro que ocurrió en ese barco (o uno muy parecido) años atrás, y que todos los personajes por una u otra razón tienen que ver en aquel asunto... excepto Jumpei, quien parece ser el único que está allí por error. Hasta que descubrimos que él es la pieza clave de todo el embrollo (y naturalmente no voy a decir por qué). Lo que sí voy a repetir es que para entenderlo bien todo (y aun así...) hay que jugar muchas veces, recorriendo todos los caminos, e ineludiblemente cometeremos errores y nos toparemos con las consecuencias de nuestras decisiones, traducidas en diferentes finales. Seis en total.

Tres son malos. Muy malos. Horrorosos, de los que dejan mal cuerpo, y encima no aportan ninguna información. A mí me salieron uno detrás de otro.

Uno es regular, abierto y muy triste, pero ofrece casi todas las respuestas. 

Uno es el verdadero, que sólo aparece si has sacado uno de los malos y el regular. Podríamos decir que aquí ya se responde a todo, aunque es uno de esos finales con paradoja que te dejan con la sensación de ser el tonto de la clase. Lo bueno es que es cerrado, tierno y hasta con cierto humor, que después de todos los malos tragos se agradece.

En cuanto al sexto final, aparece en lugar del final verdadero si no hemos sacado previamente el regular, o conjuntamente con él, y tampoco aporta nada. Es puramente anecdótico.

Lo mejor de todo es que no se trata de simples alternativas, sino que todos los finales, así como los diferentes caminos, están relacionados entre sí: son partes de un todo; de modo que sí, hay un final verdadero pero todo lo demás es necesario para que tenga sentido.

El sistema de juego, una vez dejamos el modo narración, es aventura gráfica pura. Se presenta una vez atravesamos una puerta con número y nos encontramos otra, sin número y que deberemos abrir con una llave, que estará escondida en algún lugar de nuestra ubicación y rodeada de objetos que nos llevarán a ella. No son puzzles difíciles y no tenemos un límite de tiempo para resolverlos, de modo que podemos decir que es la parte más floja del juego, aunque con lo complicada que es la historia en sí en realidad esto es más un punto positivo.

Otro de los aspectos destacables es la casi total ausencia de movimiento en los gráficos, que están dibujados muy al estilo anime. La banda sonora es muy envolvente, dándole el clima opresivo perfecto.

Lo mejor

Una vez hemos terminado la primera partida se activa la función "avance rápido" para las partes que ya hemos visto, que se agradece muchísimo.

La pareja que hacen Jumpei y su amiga/novia-en-potencia tiene momentos tronchantes. Impagable cuando están delante del ascensor y él se pregunta por qué tiene ella miedo de subir (respuesta: por estar a solas con un chico).

Lo peor

Mucho texto y a veces demasiaaaaado lento... Ir frase por frase aumenta el suspense, pero también las ganas de matar.

Aunque los puzzles son en general sencillos, si uno es más bien cortito en matemáticas (como la que suscribe) puede perderse con todo el rollo del sistema hexadecimal.


Conclusión

Gran juego de misterio con momentos impactantes y una historia absorbente, al punto de obsesionar.


Mi puntuación: 9

lunes, 6 de abril de 2015

Gantz

Título original: Gantsu

Autor: Hiroya Oku

Demografía: seinen




Kei Kurono es un estudiante de diecisiete años que no destaca en nada, egoísta y antisocial. Una mañana, mientras espera el metro, se da cuenta de que a su lado tiene a un amigo de su infancia a quien hace tiempo que no veía. Masaru Kato es ahora, dicen, un delincuente juvenil, y Kurono sólo desea que no le reconozca.

Pero entonces un borracho se cae a la vía y Kato es el único que se lanza a salvarlo. Incapaz de sacarlo por sí solo, siente un inmenso alivio cuando se da cuenta de la presencia de Kurono y le pide ayuda. Resignado, Kurono baja a la vía y juntos consiguen sacar al hombre al andén, pero en ese momento llega el tren y no consiguen escapar. Lo último que ve Kurono antes de que todo se oscurezca es la cabeza de Kato seccionada...

Entonces abre los ojos, y ve que está junto a Kato y varios desconocidos en una habitación cerrada. En el centro, una esfera negra empieza a cantar...



Diez años ha tardado en acabar una de las obras más emblemáticas de la época, Gantz, ocupando un total de 383 capítulos y 37 tomos tankoubon. Indicada sólo para estómagos fuertes, en realidad esta no es una historia tanto de gore y sexo gratuito como de superación personal, valores y sentimientos.

Increíble ¿verdad?

Es en los tiempos difíciles donde surgen los héroes, y en Gantz se nos presenta un mundo egoísta, negativo, que sin que nadie se dé cuenta está siendo invadido por aliens. La esfera negra rescata muertos para esclavizarlos y organiza cacerías a modo de juego, pero nunca da ninguna respuesta. Todo lo que los "jugadores" pueden hacer es luchar, esconderse hasta que acabe el tiempo de la misión o morir; solamente luchar, y vencer, si es que quieren llegar a liberarse algún día. Y así vez tras vez, sin parar, hasta que hayan matado a suficientes aliens como para poder elegir si marcharse o no, según lo que les importen sus compañeros caídos o estén disfrutando la experiencia.

Kei Kurono, nuestro protagonista, empieza siendo un adolescente bastante idiota que pasa de todo y a quien nadie respeta. Su vida cambia cuando vuelve a entrar en ella Kato, quien tiene unos principios morales muy altos y, poco a poco, batalla tras batalla, va influyendo en él hasta que su carácter da un giro de 180º. Kei pasa de ser un capullo egoísta que no se preocupa por nadie a un líder valiente, admirado y siempre dispuesto a darlo todo por los que le importan, especialmente la única persona que lo ha querido sin complejos: Tae Kojima, quien para desesperación de su novio se verá muy envuelta en todo lo que rodea a la esfera.

No es el único a quien la vida le cambia después de morir, pues cada uno de los miembros del grupo definitivo de Tokio (al principio algunos no pasan de la primera misión) merecería un comentario aparte: Reika, una exitosa modelo que se enamora de Kurono nada más verlo... Kaze, que se convierte en el protector de un niño sin una sola queja... Sakurai, la víctima de bullying que acaba de descubrir sus poderes telequinéticos... su maestro... Por hablar sólo de "los buenos", pues no sólo de héroes se alimenta la obra.

Y es que Gantz escoge seres recién fallecidos al azar, sin importarle que sean humanos o animales y desde luego su carácter se la trae al pairo. Así que en la misma situación nos podemos encontrar personajes que aprovechan para dar rienda suelta a sus instintos más bajos, sin importarles nada más. La venganza de Nishi sobre sus compañeros de clase o la masacre de Shinjuku son buenos ejemplos de ello, pero no los únicos. Los muchos arcos argumentales que componen la obra están plagados de elementos que muestran al ser humano en su cara más oscura, pero esto no hace sino iluminar más los momentos en que el coraje y la generosidad surgen en unos cuantos.

Los menos, pero que siempre se imponen de alguna forma, y a lo largo de la historia vemos cómo unos pocos acaban inspirando a muchos sin proponérselo, hasta llegar a la emocionante conclusión donde el destino del mundo entero queda literalmente en manos de unos parias.

La historia está dividida en tres fases, tal y como el autor las llama. La primera y más larga cuenta el viaje de Kurono desde que es captado por Gantz, su desarrollo personal y guía de otros, hasta su encuentro final con un grupo de "vampiros" La segunda está más centrada en Kato, la larga misión en Osaka y los acontecimientos previos a lo que Gantz llama Katastrophe y todos interpretan como el fin del mundo. La última es una desesperada lucha por sobrevivir en la que toda la humanidad se ve implicada y donde, al fin, llegan las ansiadas respuestas, que irónicamente no proporcionan ningún consuelo a los personajes.

Afortunados los que ahora decidan empezar este manga, pues podrán leer las tres del tirón.

En cuanto al estilo de dibujo, es de trazo hiperrealista con muchos detalles y movimiento, más cercano a los cómics occidentales que al clásico manga, sin caricaturas ni gags humorísticos que hagan al lector salirse de la intensidad de la historia y donde casi cada página es una obra de arte.

Lo mejor

La historia de amor de Kei y Tae es preciosa, profunda y de una intensidad asombrosa. Y es especialmente satisfactorio que ella sea una chiquilla del montón y Kurono le sea absolutamente fiel, aunque una belleza como Reika esté literalmente a sus pies.

La relación padre-hijo que llegan a tener Kaze y Takeshi es maravillosa.

El final de la pareja Reika y Kurono v.2 es tan emocionante que se compensa a sí mismo, y los finales de los supervivientes son redondos.

Lo peor

Demasiado exceso: acoso escolar rozando el terrorismo, sexo hasta en medio de las batallas, muertes por desmembración cada tres páginas... Es lo único por lo que la historia pierde algo de credibilidad, es decir, que nos puede sacar un poco de tono. No digo que debería ser de otra forma, ojo. Se nota que el autor quería mostrar un mundo muy oscuro... es sólo que a mí me gustan más los términos medios.

El tema de los vampiros no lo acaban de explicar, y en un momento dado parece que el autor se olvida de ellos por completo. Total que no sabemos de dónde salieron ni cómo se organizaron o cómo supieron de los equipos Gantz e interpretaron que iban a por ellos.

Varias muertes trágicas, aunque comprensibles pues la guerra es la guerra.

La trama final de Sakurai, en plan machine gun a su rollo no me acabó de gustar.

Conclusión

Gantz es una obra innegablemente adulta, dura, con elementos de pura náusea, pero que más allá de lo visual cuenta una historia conmovedora, emocionante y satisfactoria a muchos niveles. Otro clásico que quedará en la memoria colectiva.


Mi puntuación: 8,5

martes, 31 de marzo de 2015

Elementary


Creador: Robert Doherty (sobre los personajes de Arthur Conan Doyle)


Reparto: Jonny Lee Miller (Sherlock Holmes), Lucy Liu (Joan Watson), Aidan Quinn (Cap. Tom Gregson), Jon Michael Hill (Det. Marcus Bell).


País: EE. UU.



Recientemente recuperado de su caída en desgracia por su adicción a las drogas, Sherlock Holmes se establece en Nueva York para comenzar de nuevo. El mismo día de su salida del centro de rehabilitación, cuando está preparado para retomar su carrera de investigador independiente para el departamento de policía, hace su aparición la ex cirujana Joan Watson, contratada por el padre de Sherlock para ayudarle a mantenerse limpio...


AVISO: SPOILERS


Recuerdo que cuando oí hablar de que se preparaba esta nueva versión de Sherlock Holmes puse los ojos en blanco. Claro, pensé (como todo el mundo), ahora que la BBC tiene Sherlock, que es un exitazo, los americanos quieren sacar tajada, y encima llevándoselo a su terreno. Anda, y han convertido a Watson en una mujer, ¿se puede ser más patético?

La cuestión es que cuando me enteré de que el protagonista iba a ser Jonny Lee Miller, uno de mis actores fetiches, me dije bueno, veré el piloto al menos. A ver realmente qué es lo que han hecho con uno de los personajes más conocidos a nivel mundial y que pretende rivalizar con la versión británica...

Tate, que me gustó.

Para empezar, de parecida con la de BBC no tiene nada más que el nombre del protagonista, porque ni en el carácter se parecen. Cierto, los dos son unos listillos irritantes a veces, pero el Sherlock de CBS para mi gusto (y contra lo que suele decirse) es bastante más parecido al original que el de BBC. 

Oh, blasfemia... herejía... ¿En qué me baso para decir tamaña calumnia? Pues a que el Sherlock de BBC es un hombre frío, arrogante, menospreciativo, prácticamente insensible a todo lo que no sea su trabajo. Creo que se denominó a sí mismo en un episodio "un sociópata con habilidades". Ah, y también dicen que es virgen.

Vale, pues ese no es Sherlock Holmes, lo siento mucho. El Holmes de Conan Doyle es de naturaleza melancólica, un poco bipolar, cortés, extravagante; sí, vive en su mundo y puede ser hiriente en su sinceridad, pero se preocupa de sus clientes, no sólo de los misterios que le llevan. Además, es adicto a la cocaína, fuma opio, boxea y no le interesan las mujeres en cuanto a que es un hombre más racional que emocional.

Y este, señores, es el Sherlock de CBS. Que sí, que lo han tatuado (bueno, Miller venía así de fábrica); que le han convertido en un putero, pero sinceramente ¿un hombre cuya entrepierna nunca se queja? Ni de coña, y es detective, no cura; que sí, que lo han sacado de su 221B y hasta de su Londres natal. Pero ¿en serio eso son cambios tan enormes? Para mí no hacen sino enriquecer al personaje y darnos una visión nueva de algo tan conocido; o pretendidamente conocido, pues muchos de los que tanto lo han criticado estoy segura de que en su vida han leído una de las historias originales.

Algo más que agradezco, por cierto, es que no hayan tomado ninguna de estas para versionarlas en la serie. En lugar de eso tenemos el típico procedimental, donde cada episodio nos presenta un caso diferente. La única excepción es la aparición de Irene Adler, pero tampoco se parece a la de los relatos pues como en todas las versiones modernas desde la de Guy Ritchie (o a lo mejor alguna anterior, la verdad es que estoy lejos de haber visto todas), la Mujer se convierte en un interés romántico del protagonista. La única que logra encandilarlo haciendo que en ocasiones pierda la razón, y esto no es lo que pasaba en la obra de Conan Doyle, pues Irene Adler era simplemente una de las cinco personas que lograron derrotar a Holmes en su propio juego: la inteligencia. Era especial sencillamente porque fue la única mujer que encontró a su altura, dado que hasta entonces había considerado al otro sexo demasiado emocional como para sobresalir intelectualmente. 

¿Machista? Pues sí, pero era el siglo XIX. Ahora en el XXI hemos visto a Irenes Adler pícaras, inteligentes y que descolocan a Holmes, pero no hasta el punto de hacerle perder la cabeza. En Elementary van más allá y Sherlock se enamora perdidamente de alguien tan a su altura (como descubrimos al final) que parece hasta lógico, pues esta serie no se limita a presentarnos una Irene Adler astuta, sino mucho más. La debilidad y la némesis del protagonista en una única persona cuyo alias es... Moriarty. 

Brillante giro de acontecimientos que confirma la importancia de lo femenino en la serie, pues si el único amor y peor enemigo de Sherlock es una mujer y si admite sin tapujos que disfruta del sexo sin compromiso, la única persona que llega a calarle y en quien encuentra un remanso de paz es Joan Watson. Su mejor amiga.

Lo que al principio me pareció un giro de tuerca innecesario, ahora me parece una interesante manera de darle a Holmes una nueva perspectiva, una visión que sólo puede alcanzar una mujer pues inevitablemente unos y otras nos fijamos en cosas distintas. Watson va haciéndole reflexionar sobre sí mismo y los demás, y gracias a ella es capaz de enfrentarse a muchos demonios. Como los Watson y Holmes originales, el primero suele dar con la clave del misterio de turno sin proponérselo, y el segundo ofrece interesantes historias en las que participar, pero en Elementary ambos juegan a ser un apoyo el uno del otro; ella de los fantasmas de Holmes, él de las inseguridades de Watson. Una pareja que se complementa perfectamente y a la que no hace ni pizca de falta una tensión sexual que, aleluya, han decidido no darles.

Las adiciones originales a la historia las encontramos en las formas de dos miembros del departamento de policía de Nueva York. El capitán Gregson (basado en otro personaje de las novelas) es un antiguo conocido de Sherlock, lo aprecia y respeta su habilidad en su justa medida, lo mismo que el detective Bell, quien aunque empieza escéptico pronto se da cuenta de que Holmes no habla por hablar. No son los típicos estúpidos que no creen las teorías de Holmes hasta que no tienen las pruebas en las narices, ni tampoco unos muñecos sin personalidad que sólo se maravillan de la prodigiosa inteligencia con que Sherlock les ha bendecido. Buenos complementos a la pareja protagonista, que ayudan cuando deben hacerlo lo mismo que discuten si lo creen necesario.

Lo último a resaltar es la cabecera de la serie con música de Sean Callery (bien conocido por su trabajo en 24), que da una muestra de lo que es la lógica para atrapar al malo de una manera muy original.


Conclusión

Una buena serie para ver sin hacer comparaciones, que son odiosas, y disfrutar de una hora de misterio, buen humor y la estupenda presencia de Jonny Lee Miller (lo cual a mí ya me vale).

Mi puntuación: 8

miércoles, 25 de marzo de 2015

Suits (La clave del éxito)

Creador: Aaron Korsh


Reparto: Gabriel Macht (Harvey Specter), Patrick J. Adams (Michael "Mike" Ross), Gina Torres (Jessica Pearson), Sarah Rafferty (Donna Paulson), Rick Hoffman (Louis Litt), Meghan Markle (Rachel Zane)


País: EE. UU.




Mike es más que un chico listo. Su cerebro no sólo le permite comprender a la primera cualquier texto, sino que lo memoriza por completo. Sin embargo pasa los días sin preocuparse del futuro, haciendo exámenes por encargo y fumando hierba, hasta que su abuela se pone enferma y tiene que conseguir dinero. Su amigo Trevor le ofrece pasar un maletín de marihuana sin saber que la policía anda detrás de su proveedor, y sólo la suerte hace que Mike pueda salir huyendo. 

En el mismo lugar, un abogado llamado Harvey Specter está entrevistando candidatos para un puesto de asociado personal en su bufete. La tarea no le hace ninguna gracia, pues es un hombre acostumbrado a ganar y a hacerlo solo. Pero Mike acaba por casualidad en su oficina y le impresiona con sus conocimientos y desparpajo. Mike no tiene título, pero Harvey Specter no está acostumbrado a que cualquier minucia se interponga entre sus deseos y él, así que lo contrata bajo la condición de que nadie se puede enterar de que no estudió en Harvard ni en ninguna otra universidad...


A veces tardamos en descubrir una buena serie por pura dejadez. Esta llevaba esperándome en Internet un par de años y no hacía más que pasar por delante sin detenerme. "Hm, otra serie de abogados... mentor y protegido, uno aprende del otro, blablabla...". No me decidía a verla por la misma razón por la que un día me decidí, es decir, ninguna. Y...


¡Buena decisión!


Fuera de que SÍ es una serie de abogados, de que SÍ hay un mentor y un protegido y de que SÍ aprenden uno del otro, no estamos ante una serie de clichés. El protegido no es un listillo insolente que tiene que aprender a ser humilde, sino un chico ingenuo y buenazo al que todo el mundo le da sopas con ondas cuando no se trata de teoría; el mentor, por su parte, no es un taciturno paternalista que necesita sangre nueva para recordar cómo se disfruta de su trabajo, sino un hombre comodísimo consigo mismo, con una vida tal y como le gusta y que se lo pasa bomba con lo que hace.


Tampoco tiene el argumento habitual. O eso creo, porque no soy muy aficionada a series de abogados, pero esta es la primera que veo donde no están especializados en lo criminal sino probablemente en la rama más demonizada del Derecho: la corporativa. La firma Pearson Hardman se encarga de defender los intereses de las grandes multinacionales, y si alguna vez aceptan casos de oficio es simple y llanamente por motivos de imagen; cosa que a la jefa no le da vergüenza admitir y que a Harvey le da una pereza terrible, porque suelen ser simples y aburridísimos. 


El cinismo de Harvey contrasta con la naturaleza empática de Mike, lo cual es motivo para que acaben chocando en todos los casos. Una vez más, la serie sorprende por su franqueza al no dejar que los frecuentes arrebatos de moralidad de Mike dejen sin palabras y avergonzado a Harvey, sino que éste le deja siempre claro que el trabajo que desempeñan es como es y que si no le gusta, ya sabe dónde tiene la puerta porque nadie le está obligando a quedarse. 


Esto no quita que la relación con su asociado vaya poco a poco logrando que el intocable empiece a demostrar que no es tan frío como pretende, pues a lo largo de los doce episodios de la primera temporada ya vamos viendo que, bajo una fachada de amoralidad, es un hombre íntegro que valora la lealtad por encima de cualquier victoria. La prueba más evidente se encuentra en su relación con su adorada secretaria, Donna, la persona cuya opinión más valora en la vida y uno de esos personajes que suben el valor de cualquier serie. 


Personajes. Sin duda donde suele estar el 80% del éxito en una historia y con lo que Suits lo clava. Jessica, la jefa y mentora de Harvey, es justa y casi maternal, pero también puede ser una zorra si se lo propone; Louis, socio minoritario de la firma, es un experto en finanzas con talento de sobra pero tremendamente inseguro, que se ve a la sombra de Harvey y a quien según le sople el viento odia o venera; Rachel es una auxiliar eterna aspirante a aprobar el examen de acceso a la carrera de Derecho, que empieza siendo una estirada para luego convertirse en la principal aliada de Mike y (naturalmente) su interés romántico; Donna es una secretaria eficiente más allá de este mundo, además de sarcástica, narcisista, metomentodo y fieramente leal; Mike es un superdotado con un gran corazón y totalmente perdido en un mar de tiburones; Harvey, un engreído acostumbrado a salirse con la suya imposible de no querer, sólo por lo que se ríe uno con él.


Quitando cuando nos fríen a lenguaje legal (doloroso pero necesario) los diálogos son dinámicos e ingeniosos, especialmente cuando intervienen Harvey o Donna, tremendo si la conversación es entre ambos. Las tramas son sencillos juegos de ajedrez donde las dos partes van moviendo pieza hasta que Pearson Hardman da el jaque mate, y las subtramas dedicadas a las relaciones personales aumentan el valor de los personajes mostrándonos poco a poco su naturaleza (en el caso de Harvey) y su evolución (en el de Mike), sin componentes folletinescos.


Lo mejor 


Una vez más: los personajes y la riqueza con que los han construido, dándoles más que una carrera y un objetivo en la vida. Es cuando nos enseñan los pequeños detalles cuando los escritores nos acercan sus personajes, y ver manías y aficiones que podemos tener cualquiera de nosotros parece una tontería, pero no lo es. Además, me encanta que sean tan políticamente incorrectos como para que el pasatiempo preferido de Mike sea fumar hierba (hasta que tiene que dejarlo) o que tanto Harvey como Donna estén encantados de conocerse (a sí mismos) y lo demuestren sin complejos.


Los diálogos tienen cada punto que cuando menos se lo espera uno suelta la carcajada:



JESSICA: Los casos pro bono son para mejorar la imagen del bufete. Con esto hemos quedado como unos matones con el pobre taxista, ¿crees que así mejora nuestra imagen? 
HARVEY: No voy a contestarte basándome en que no quiero.

Buena música. El score está bien, pero lo que más destaca son las canciones clásicas tipo James Brown.


Gran ambientación y vestuario, en cada escena se ve exactamente en qué círculos se mueven los personajes.


Un título sencillo e ingenioso (Suits = trajes/pleitos).


Gabriel Macht es que parece que ha nacido con el traje puesto, madre mía qué percha...


Lo peor 


Los casos son sencillos, pero a veces ni se entienden, por eso al final quedan en segundo plano. Es el problema de que el derecho corporativo no trate de ¿A mató a B o no? sino de ¿votó de mala fe en la junta de accionistas por la salida a bolsa de los activos en la fusión de las sociedades... o noséqué?



Conclusión


Divertida e intrigante, un gran descubrimiento y algo por lo que esperar la temporada de verano, siempre tan escasa.



Mi puntuación: 8

miércoles, 18 de marzo de 2015

Inuyasha, Kanketsu Hen


Dirección: Yasunao Aoki, Sayaka Koiso, Sachiko Sugimoto, Tachibana Kayo, Yoshihito Hishinuma

Demografía: shonen




Naraku casi ha completado la Esfera y el grupo de Inuyasha lo persigue cada vez con más desesperación, pues el tiempo se les acaba. Los sentimientos se intensifican y no hay ya espacio para dudas, sólo pueden seguir hacia delante hasta la épica batalla final donde todos tienen un papel decisivo…


En 2009 los seguidores de Inuyasha se encontraron con que les había tocado la lotería: después de seis años, el estudio Sunrise se había decidido a adaptar el resto de la obra de Rumiko Takahashi, por medio de una serie-secuela de 26 capítulos que llamaron Kanketsu-Hen o Acto Final. Esta segunda parte abarcaría los volúmenes del manga desde el 36 al 56 y daría la historia por cerrada.

Esta adaptación, al contrario que la anterior, es bastante concentrada pues hay pocos capítulos para contar muchas cosas, así que la historia tiene una gran intensidad. La trama avanza rápidamente con giros continuos y el suspense aumenta conforme avanza, con pocos momentos de respiro y las emociones a flor de piel. Lo mejor de esto es que la luz al final del túnel llega pronto, pero después de un viaje tan largo queda la ligera sensación de que la victoria sabe a poco.

La animación en esta ocasión está un poco más lograda que en la otra serie (han pasado cinco años, no es una exageración pero se nota, sobre todo en los fondos) y mantiene su magnífica banda sonora. Del doblaje no puedo decir mucho porque estaba más concentrada en los subtítulos, aunque la voz original de Inuyasha personalmente me ha gustado menos que la española; espero que se decidan a licenciarla aquí con el mismo equipo de actores y esta vez hagan una buena traducción.

Lo mejor

El cuadrilátero Kikyo/Inuyasha/Kagome/Koga se resuelve en los primeros episodios y de una sola vez, cosa que me hizo dar saltos de alegría… después de secarme las lagrimitas.

El ¡siéntate! de Kagome se reduce bastante, muestra del progreso en la relación entre Inuyasha y ella, más madura.

También es más madura la relación entre Miroku y Sango, notándose cada vez más comprometidos.

La resolución de la historia de Kohaku, el hermano de Sango, es conmovedora e inmejorable.

El clímax final es lo más emocionante y romántico que he visto en mucho tiempo.

Lo peor

Sí, el final es cerrado… pero tanto tiempo esperando lo que tiene que pasar entre Inuyasha y Kagome y nos lo apañan en dos minutos… no hay derecho.

Conclusión

Una buena serie, aunque algo corta y demasiado rápida comparada con la anterior, pero eso no desmerece en absoluto el resultado. Un broche de oro para una gran obra.



Mi puntuación: 8,5

lunes, 16 de marzo de 2015

Inuyasha


Título original: Sengoku Otogizoshi InuYasha

Dirección: Masashi Ikeda, Yasunao Aoki

Demografía: shonen



Inuyasha es un semidemonio que, durante el medievo japonés, ansía deshacerse de su humanidad con la ayuda de la poderosa Esfera de los Cuatro Espíritus, la cual custodia la sacerdotisa Kikyo. Tras un enfrentamiento entre ambos ella, herida de muerte, dispara una flecha que amarra a Inuyasha a un árbol sagrado, aletargándole por cincuenta años. 

Kagome Higurashi, en el presente, es una adolescente que vive con su familia en el templo shintoísta donde su abuelo es guardián. Un día se acerca a un pozo que permanecía sellado y del cual surge un monstruo que la arrastra con él, pues busca algo que ella no sabe que tiene: la Esfera de los Cuatro Espíritus, encerrada en su alma por ser la reencarnación de la propia Kikyo. 

Así, Kagome despierta al pie del árbol donde Inuyasha duerme y, desesperada por escapar del monstruo, extrae la flecha para liberar al semidemonio; sin embargo éste no ha cejado en su empeño de hacerse con la Esfera que ahora tiene Kagome y, tras una serie de incidentes, la joya se acaba rompiendo y sus fragmentos, dispersándose por todo el territorio. 

Ahora recae en Kagome e Inuyasha la responsabilidad de recuperarlos antes de que caigan en malas manos, especialmente las de Naraku quien, sin que ellos lo sepan aún, es su principal enemigo y culpable de que el amor que antaño unía a Inuyasha y Kikyo se transformara en odio...


Adaptación de la obra original de Rumiko Takahashi o, mejor dicho, la que se realizó entre los años 2000 y 2004 y que consta de 167 capítulos, abarcando los volúmenes originales del manga hasta el número 35 (de 56). Reconozco que hasta hace poco no me había atraído mucho esta historia, pero dada su popularidad y que la teníamos aquí doblada y todo, al final me decidí a ver el anime. Tengo que decir que no me arrepiento, me ha enganchado completamente y ya puedo decir que es uno de mis favoritos, aunque también me alegro de haberlo visto ahora que está concluido gracias a una serie-secuela (Kanketsu-Hen) de la que ya hablaré.

Al contrario que la mayoría de las series largas de manganime ésta no es una historia compuesta por varias sagas. El enemigo principal siempre es el mismo y el objetivo no cambia, aunque desde el principio se ve que está tan lejos que por el camino pueden pasar (y pasan) muchísimas cosas. Lo mejor de esto es que los episodios de relleno no estorban, sino que son un descanso necesario pues a veces la trama principal es estresante, y el culpable es (acertadamente) el gran antagonista.

Naraku es uno de los villanos más desesperantes, crueles e inteligentes que he visto; un marionetista que va siempre un paso (o diez) por delante de los protagonistas, que la mayoría del tiempo se lo pasan en clara desventaja e impotentes al ver cómo maneja contra ellos incluso a las personas que aman. No estamos, pues, ante una sucesión de tramas donde los buenos se enfrentan al malo de turno, siempre frustrando sus planes pero sin poder atraparle, y eso es uno de los puntos fuertes de la historia, puesto que pase lo que pase parece que todo forma parte de un plan maestro y por más que uno sepa que los protagonistas tienen que vencer, no haces más que preguntarte cuándo lo conseguirán y cuánto van a tener que sacrificar por el camino.

Otro punto a destacar es la crudeza de algunas escenas, apabullante, que pintan una Edad Media muy realista en contraste con la normalización de lo sobrenatural que se muestra en la historia. En la era feudal la vida y la muerte no importaban nada, sólo la comida y los territorios. Sorprende, por ejemplo, con qué naturalidad un pueblo decide ponerse a sacrificar niños a un supuesto dios para apaciguar su cólera, e incluso sorprende más que los protagonistas apenas pestañean al enterarse, con la excepción de Kagome porque viene de una época mucho menos dura.

Afortunadamente no todo es drama y ésta también es una historia con mucha comedia, aportada por las particulares personalidades de los personajes, sobre todo Inuyasha y Miroku; el primero por lo arrebatado que es y el segundo porque es un pervertido incurable que chica que conoce, chica a la que le pide un hijo. También hay buenas dosis de romance, tanto del trágico como del gracioso, y partes muy emocionantes.

En el apartado técnico destaca la banda sonora, que es una de las mejores que he oído en muchos años.




La animación también es muy buena, especialmente en las escenas de lucha, muy fluidas y logradas. 

El doblaje en español es otro punto positivo, cuidado y con voces bien escogidas, aunque como viene siendo habitual cuando se trata de anime la traducción es regular y hay fallos de continuidad que no acabo de entender, como por ejemplo que la espada de Inuyasha se llame un día "Tessaiga", otro "Colmillo de hierro" y al siguiente "Comillo de acero". En realidad este no es de los peores casos que he visto (al menos respeta los nombres de los personajes y ¿en serio en Los Caballeros del Zodiaco a ningún traductor le pareció raro lo de "por el CUERNO del LEÓN"?), pero de todas formas se agradecería que le hubieran dado un repasito al guión. También queda un poco raro ver a un personaje claramente masculino doblado con voz de mujer, aunque me imagino que esto será alguna clase de censura dado que el tipo en cuestión no paraba de echarle los trastos a Inuyasha. En fin, que podría haber sido peor, pero a veces no entiendo qué les cuesta hacer las cosas bien.

Lo mejor

En esta historia nadie es un inútil, todos aportan algo y la salvación del mundo no depende de la fuerza del protagonista (quien muchas veces se ve superado). Aparte, se agradece que las mujeres no hagan una vez más el papel de asustarse y estorbar en la batalla: Sango es cazadora de demonios desde niña, Kagome una experta arquera y Kikyo la sacerdotisa más poderosa que existe, por poner sólo tres ejemplos.

La historia de amor entre Inuyasha y Kagome es profunda y convincente. La verdad, generalmente odio los triángulos amorosos, pero tengo que reconocer que éste está bien llevado. La historia de Inuyasha y Kikyo es trágica y aunque su relación terminara no está resuelta, convirtiéndose en el principal obstáculo para la verdadera pareja protagonista, aunque esto no impide que reconozcan sus sentimientos y traten de estar juntos, lo cual se agradece porque a veces se abusa de la tensión no resuelta (nótese que he eliminado lo de "sexual"... es un shonen, casi hay que dar gracias al cielo si se dan la mano). Kagome es la primera en admitir que ama a Inuyasha y él, aunque no lo pone en palabras, no hace nada por disimular que siente lo mismo. Tampoco pestañean si alguien los trata de pareja —como, por ejemplo, las amigas de Kagome—, lo cual da a entender que efectivamente lo son, si bien ambos albergan dudas e inseguridades muy comprensibles: Kagome no está segura del lugar que ocupa en el corazón de Inuyasha y él siente que tiene una deuda con su primer amor. Todo esto provoca algunas escenas tristes, pero afortunadamente su relación tira más por el lado cómico dado el fuerte carácter de ambos.

Lo peor

Como ya he dicho no me gustan los triángulos amorosos, pero mucho menos aún los triángulos forzados, y en mi opinión el personaje de Koga como pretendiente plasta de Kagome y rival de Inuyasha no sólo no aporta nada, sino que chirría hasta el punto de que deseaba su muerte en cada maldita escena donde participara. Sí, a veces soy un poco radical.

Me parece que se pasan un poquito con el tema "¡siéntate!". Puede ser gracioso que todo un guerrero semidemonio con más mala leche que sentido común tenga que lanzarse al suelo cuando la chica en cuestión suelta la palabrita, pero después de la vez número mil ya cansa. La chica acaba pareciendo una abusona.

Más de una vez (y dos) surge este desesperante esquema en la trama:

Naraku: jajajaja, menuda trampa les he preparado...
Inu-Team: No sé no sé... esto me huele a trampa...
Naraku: jajajaja, van directos a mi trampa...
Inu-Team: nos están vigilando, esto tiene pinta de que es una trampa de verdad...
Naraku: jajajaja, míralos han caído en mi trampa...
Inu-Team: Anda, pues al final sí que era una trampa...
Espectador: ¬¬

Conclusión

Hablamos de una obra llena de aventura, comedia y romanticismo, ingredientes de sobra como para satisfacer a cualquiera que soporte las batallas sangrientas y las historias de espíritus y demonios. Algo lenta, quizá, si lo que nos gusta es la clásica estructura por sagas, pero no pienso que se haga pesada en absoluto.



Mi puntuación: 8

viernes, 13 de marzo de 2015

Ranma ½


Título original: Ranma Nibun no Ichi

Autora: Rumiko Takahashi

Demografía: shonen



Ranma Saotome es un chico de 16 años que desde muy pequeño ha vagado por todo Japón y China, junto a su padre, Genma, que le ha entrenado para convertirse en un gran artista marcial, digno heredero de la escuela Saotome del "vale todo". Tras una infortunada parada en Jusenkyo, la región de las pozas encantadas, padre e hijo regresan a Nerima para establecerse definitivamente y cumplir la promesa que, años atrás, Genma hizo a su mejor amigo, Soun Tendo. Esta promesa consistía en que Ranma se casaría con una de las hijas de Soun para así hacerse cargo del dojo y continuar con su escuela del "estilo libre". La familia Tendo recibe la noticia de su llegada con gran expectación, aunque la sorpresa es mayúscula cuando se encuentran en su puerta un oso panda y una chica pelirroja en lugar de un padre y un hijo. 

Tras el shock inicial y decepción por parte del cabeza de familia, llegan las explicaciones: en las pozas de Jusenkyo se ahogaron trágicamente unos cuatrocientos millones de seres, ordenadamente cada uno en una; Ranma y Genma cayeron en dos de ellas, recibiendo su maldición pertinente, y ahora los dos están condenados a que al contacto con agua fría se transformen en lo que toca. 

Después de recoger las mandíbulas del suelo, se decide que la cosa no es para tanto y, puesto que Ranma sigue siendo un hombre la mitad del tiempo, todavía se puede casar con una de las hijas Tendo: Kasumi, Nabiki o Akane. Kasumi y Nabiki se apresuran a proponer a su hermana menor como la candidata ideal y a partir de entonces queda establecido: Ranma y Akane se van a casar y no hay nada más que decir. 

Lástima que se lleven tan mal; y lástima que Ranma tenga otras dos prometidas no oficiales que le vendrán persiguiendo, así como pretendientas, Akane los suyos propios y todos, absolutamente todos, sean tan posesivos…



Hablamos de uno de los grandes clásicos de la historia del manga, ampliamente conocido por aficionados y no tan aficionados, curiosamente más exitoso fuera que dentro de las fronteras de su país de origen. Compuesto de 407 capítulos y recopilado en 38 volúmenes, su publicación abarcó los años desde 1987 a 1996 y derivó en un anime, dos películas y trece OVAs, todo lo cual no ha llegado a adaptar aún toda la historia original. 

Conocí esta obra, como la mayoría de la gente de mi generación, gracias a que Antena 3 emitió el anime hace bastante tiempo. Traducido como les dio la gana y con muchísima censura, incluso así fue una revolución por aquel entonces debido a su contenido picante —algunos desnudos parciales— y casi superó en polémica a Dragon Ball, quedándose por detrás solamente porque no tenía tantos aficionados. El manga ha sido editado en España tres veces, una por Planeta (que la dejó a medias y la occidentalizó) y dos por Glénat (que inicialmente respetó su formato original y actualmente está publicando una edición de lujo) y ha sido hace muy poco cuando por fin me decidí a leerlo y disfrutar de la historia completa.

La trama de Ranma 1/2 podría clasificarse como comedia de situación, con arcos argumentales muy breves que no suelen abarcar un volumen completo. Siendo un manga de temática de artes marciales carece por completo de realismo y esa es su principal baza para que el lector se parta de risa viendo a Ranma intentando aprender la técnica de la ceremonia del té o a Akane sufrir el golpe del champú que borra la memoria, siempre aderezado con toques de romanticismo entre sus dos protagonistas, que no se soportan pero que están irremediablemente enamorados.

Los personajes son su segundo punto fuerte, siendo cada cual más particular. Los protagonistas y su particular relación, la amazona que debe salvar su honor y su abuela encaramada a un bastón, el guerrero solitario que confunde el Norte con una piedra, el pretendiente de la amazona que no ve tres en un burro, el maestro de artes marciales salido perdido... Por citar solo a unos cuantos.

El estilo de dibujo es uno de los más reconocibles, personal de la autora, con líneas limpias y tendencia a las curvas; personalmente no me maravilla, pero es bastante estético y hace agradable la lectura.

Lo mejor

Sin duda los personajes; cada uno con una personalidad única y características a cual más disparatada, que los hace irrepetibles, inolvidables y, sobre todo, divertidísimos. 

Lo peor

El final es demasiado abierto, no llega a resolverse nada. Hay mucho sobreentendido, sí, pero se hubiera agradecido al menos un epílogo con un salto en el tiempo para poder ver al fin lo que todos queríamos: a Ranma y Akane casados. Tal y como acaba parece, simplemente, que no ha acabado.

Conclusión

Se trata de una historia amena, divertida y de lectura rápida que hará pasar un buen rato a cualquier amante de la comedia ligera, o incluso a los seguidores del shojo romántico, siempre que no busquen una historia de amor clásica con resolución incluida.

Mi puntuación: 7

lunes, 9 de marzo de 2015

Rurouni Kenshin. El guerrero samurai

Título original: Rurouni Kenshin, Meiji Kenkaku Romantan

Autor: Nobuhiro Watsuki

Demografía: shonen



Hitokiri Battousai fue un asesino al servicio de los rebeldes durante el fin de la Era Tokugawa, que se convirtió en legendario por su infalibilidad y desapareció tras la caída del shogun, llevándose consigo el título del espadachín más hábil de todo Japón. Kenshin Himura, diez años después, es aquel mismo espadachín ahora convertido en vagabundo, y lleva todo ese tiempo viajando sin rumbo en busca de algo que todavía no conoce, con una única y firme promesa a sus espaldas: no volver a matar jamás. Para asegurarse de ello sólo se permite blandir su sakabatou, una particular katana con el filo invertido, y es esta espada la que convence a la joven Kaoru Kamiya de que aquel misterioso pelirrojo con la cara marcada no es el asesino que ella persigue...



Obra nacida en 1994, Rurouni Kenshin llegó a nuestro país como suele ser habitual: a través de su adaptación al anime. Una adaptación bastante pobre especialmente en su tercera parte (que se va a un universo paralelo), pero una maravilla comparada con la absurda conclusión que se sacaron de la manga en formato OVA, la cual echa por la borda todo el espíritu de la historia y se carga directamente la esencia de los personaje principales.

Afortunadamente los seguidores españoles del mejor espadachín de Japón no tuvimos que conformarnos con aquello, pues gracias a la editorial Glénat también nos llegó lo que verdaderamente importa: el manga. Manga que, por cierto, salvó de la quiebra a dicha editorial. Está compuesto de 255 capítulos, recopilados originalmente en 28 volúmenes y más tarde en 22, en la edición de lujo.

Rurouni Kenshin es una obra cargada de elementos que la hacen diferente de la mayoría de los shonen. Para empezar, es casi un tratado de la transición entre el fin de la larga edad media japonesa y el comienzo de su edad moderna. El autor proporciona muchos datos históricos e incluye personajes reales para dar vida y trasfondo a un imaginario personaje clave en la victoria de los rebeldes, ahora alejado de todo lo que tenga que ver con el gobierno pero cuyo pasado no le abandonará hasta la última página.

En realidad, el pasado es casi un protagonista más en esta historia, pues todos los personajes están definidos por el suyo propio y afrontan su presente con incertidumbre y mucho equipaje emocional, consiguiendo que la empatía con todos –aliados y enemigos– sea casi instantánea e impregnando la historia de sentimientos de todas las clases. Todo esto sin que la acción de los combates quede jamás en segundo plano, lo cual consigue mantenernos en vilo en cada una de las tres sagas que componen la obra completa.

Otro de los elementos que hacen distinta a esta obra es su protagonista. Kenshin es un héroe para unos y un villano para otros. Un asesino despiadado con una habilidad para el combate casi perfecta y virtualmente invencible, que sin embargo tiene un carácter amable, humilde y sumiso, que no se altera nunca a menos que alguien amenace a algún ser indefenso, sus amigos y especialmente Kaoru, la mujer de la que se descubrirá enamorado. Es este peculiar carácter el que, enfrentado al del resto de personajes, constituye la principal fuente de situaciones cómicas que ayudan a relajar la carga dramática y hacen del manga una lectura divertida a la par que emocionante.

El dibujo es estilizado, ligeramente angular y con mucho movimiento en las escenas de combate. Destaco la expresión que el autor imprime a los rostros a través de los ojos, especialmente cuando retrata a Kenshin: redondeados y de líneas suaves si es el dulce y tranquilo vagabundo, rectos y duros si es el despiadado hitokiri.

Lo mejor

Los personajes: principales, secundarios y antagonistas, por las razones que ya he dicho.

La duración es perfecta: ni muy larga ni corta, no se hace repetitiva ni pesada y cada saga contribuye al desarrollo y evolución de los personajes.

Lo peor

La historia de amor es bonita, pero como en casi todos los shonen está tratada muy por encima y tiene una resolución sobreentendida, con salto en el tiempo incluido, que sabe a poco.

Algunos personajes no tienen una conclusión clara, como Sanosuke, Aoshi, Misao... No habría estado mal un capítulo extra con finales dignos para ellos también.

Conclusión

Rurouni Kenshin es un manga de lectura obligada para aficionados y un gran comienzo para neófitos, con momentos para reír, para llorar y para morderse las uñas. Una verdadera delicia y, sin ninguna duda, mejor elección que el anime.


Mi puntuación: 9

jueves, 5 de marzo de 2015

Phoenix Wright, Ace Attorney: Trials and Tribulations


Título original: Gyakuten Saiban 3

Creador: Shu Takumi 

Categoría: novela visual interactiva 

Plataforma: Nintendo DS 



Phoenix Wright continúa con su carrera de abogado defensor ayudado por su fiel asistente médium, Maya, y la pequeña prima de ésta, Pearl; sin saber aún que está a punto de enfrentarse a su momento más difícil, cuando viejos y nuevos enemigos aparecen en su vida y en el tribunal para rendir cuentas de un pasado que atañe a todo aquel que le importa... 



Cerramos con este juego la trilogía Ace Attorney: Phoenix Wright. Salido originalmente en 2004 para GBA y recuperado en 2007 para NDS, en esta ocasión (como en el primero) volvemos a encontrarnos cinco episodios o casos. 

Al igual que en los juegos anteriores, en Trials & Tribulations nos encontramos con varios casos bien diferenciados y una trama central, que de nuevo nos hace remontarnos atrás en el tiempo, hasta el mismísimo momento en que Phoenix conoció a Mia Fey. 

Instante en que ya se hallaba metido, sin saberlo, en la gran trama que de un modo u otro había alterado la vida de todos los que le rodean. Nuevos personajes nos traen nuevas piezas para terminar este gran rompecabezas por el cual por fin sabremos toda la verdad -y nada más que la verdad- de la historia de nuestros protagonistas, gracias especialmente a un par de viajes al pasado. 

Conoceremos, además, a un nuevo fiscal, tan implacable como los dos anteriores pero con una peculiaridad especial: se la tiene jurada a Phoenix y éste está seguro de que no lo ha visto en su vida… 


El sistema de juego sigue siendo el mismo, dividiendo los grandes casos en dos etapas (investigación y juicio). Aún podremos usar el magatama durante las investigaciones y, como en el anterior juego, presentar perfiles de personajes como prueba durante los interrogatorios. En esencia nada ha cambiado en este sentido, lo cual está bien (o por lo menos eso pienso yo) porque las tramas ya son suficientemente complicadas como para además tener que aprender a usar cada vez una pijotada nueva. 

Ahora bien ¿por qué antes he dicho "los grandes casos"? Porque en esta ocasión, de cinco episodios nos encontramos con que dos tienen lugar íntegramente en el tribunal (ya no sólo el tutorial del principio), y ambos son en realidad flashbacks donde por primera vez no controlaremos a Phoenix. Totalmente centrados en la trama principal, aunque son evidentemente cortos (y por tanto el tiempo de juego se reduce) tienen la parte positiva de que nos proporcionan mucha información de la historia. Los tres casos restantes son ya normales, y además largos y complicados, lo cual compensa un poco lo anterior. Especialmente el último es para echarle horas, pues aparte de sus dos fases completas tiene el prólogo más largo visto hasta ahora (y hasta sorpresa: atentos a la primera investigación y sesión de juicio). Si los últimos casos en el primer y segundo juegos nos parecieron complicados, este se lleva la palma en cuanto a que no todo, ni todos, son lo que parecen. Y no digo más^^ 

Lo mejor 

Toda la historia queda atada y bien atada, profundizamos más en los personajes y todo queda explicado. 

La duración es mejor que en el anterior, pues aunque igualmente hay sólo tres casos completos, en esta ocasión hay dos de "sólo tribunal", no uno. Además esos tres son bastante largos. 

Lo peor 

Dos casos sin investigación, por bien que estén, siguen siendo DOS CASOS SIN INVESTIGACIÓN. 

Queda en el aire el destino del fiscal Godot; se intuye qué le pasará a corto plazo, pero después... 

Qué poca atención se les presta en los créditos finales a mis dos fiscales favoritos, hombre :'(


Conclusión 

Un videojuego que parece más una buena novela policiaca, cómic o hasta película, con personajes que mejoran minuto a minuto y una gran historia, emocionante y llena de intriga. ¿Para cuándo una adaptación a anime, por Dios bendito? 


Mi puntuación: 9 

domingo, 1 de marzo de 2015

Phoenix Wright, Ace Attorney: Justice for All


Título original: Gyakuten Saiban 2

Creador: Shu Takumi

Categoría: novela visual interactiva

Plataforma: Nintendo DS


Phoenix Wright continúa sus andanzas como abogado criminalista, intentando sobrellevar la ausencia de su asistente médium y la traición de un amigo. Agobiado por la falta de trabajo, acude a visitar a Maya a su pueblo natal y allí se ve envuelto una vez más en un caso que le afecta personalmente. No será la única sorpresa con que se encuentre en esos días, pues en la corte le espera alguien que sólo busca una cosa: venganza.




Segunda parte de la trilogía Phoenix Wright, de la serie Ace Attorney, que fue lanzada originalmente en 2002 para la consola GBA y cuatro años después incorporada al catálogo de Nintendo DS, exactamente igual que su predecesora. En este caso, el juego está compuesto de cuatro capítulos.

Justice for All es definitivamente una versión mejorada del anterior juego. No solamente los casos se complican argumentalmente, sino que aparecen nuevos personajes absolutamente deliciosos: Pearl, la prima de Maya, y Franziska von Karma, la nueva fiscal. Ambas incorporaciones no son gratuitas, pues vienen acompañadas cada una de un trasfondo importante, la primera como parte de la trama sobre la familia Fey, y la segunda como parte del pasado de Miles Edgeworth, el gran ausente de este título.

De los cuatro casos destaco el segundo y el cuarto, uno más por el trasfondo de la historia, y el otro porque argumentalmente tiene tantos giros, acorrala a todos los personajes de tal manera, que hasta su resolución nos tendrá con el corazón en la garganta. Supondrá, también, un punto de inflexión en la vida de Phoenix, donde tendrá que replantearse muchas cosas que tenía por sabidas.

Los otros casos los pongo en otro nivel porque en realidad el primero es, nuevamente, un tutorial para aprender a manejar el sistema de juego y ni siquiera hay investigación; en cuanto al tercero, no tiene nada de malo excepto que se trata probablemente del caso más triste de toda la serie. No hay ni un solo personaje que no me diera pena, ya fuera un testigo, el culpable, la víctima, el acusado, la causante del crimen... En realidad es una gran muestra de lo profundas que pueden ser las historias y los personajes y desde luego merece la pena que esté, pero dejando aparte la sorpresa que trae el final, deja un regusto bastante amargo.

El sistema de juego varía levemente. Aunque continúa dividiéndose en fases de investigación y juicio, las sesiones en el tribunal ahora son solamente dos, con lo cual ambas se alargan y complican; otro cambio es la incorporación de un objeto: el magatama, un sistema para poder interrogar a fondo a los testigos en la escena del crimen. Gracias a él podremos saber si alguien nos miente y conseguir romper sus defensas para que nos acabe diciendo la verdad, aunque nos puede complicar la vida lo mismo que facilitarla, según lo empleemos.

Lo mejor

Aplaudo especialmente la llegada de Pearl, una niña absolutamente adorable.

La historia del fiscal Edgeworth avanza en paralelo, aunque no lo parezca al principio, y muestra claramente que este personaje bien merecía su propia serie.

El cuarto caso, que ya he explicado.

Lo peor

Que el juego lo compongan cuatro capítulos y el primero sea un tutorial lo deja ya en sólo tres casos interesantes, y dado que es un juego tan adictivo, en pocos días está acabado.

Conclusión

Una gran secuela de un gran juego, que no sólo está a la altura de las expectativas que genera el primero sino que, además, lo supera.


Mi puntuación: 9